【2017年9月21日】イベントキャラや新キャラ アバターのステータス振りについて

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最終更新日時:

こんばんは。

編集中にPCがフリーズして書き直しになったため、この文章を書くのは二度目となります。

一度目の時の半分のモチベショーンとなってるので文章に生気がありません。

ご理解ください。

イベントについて

アバターについて語る前に今回追加されたイベントキャラクターについて語ります。

パーム/荒ぶる執念の追跡者【★5】

最近はスタミナ8以下のイベントキャラクターが増えてきて扱いやすくいていい感じです。

HPが高くタフネスも悪くなく耐久性はよさそうですね、パワーが1400以下でスキルもモーションが長くサポート向けなので私は使うことはありません。

チョキ属性ならクロロ/狡猾な略奪者【★5】のが良い感じですね。

 

グラフィック的な面をみるとスキルのモーションが凝ってていい感じです。

イラストも狂気に満ちてていい感じ。

ゴンとデートしてるときのパームや蟻パームも今後出ると思われるので楽しみです。

完凸スキルについて

レベル30で消費:65 ターン3(ネオンで2)と消費は少しありますがターンは軽いので扱いやすいスキルですね。

正直、注目解除後の注目は余計に感じます。

注目だけを解除したいケースのが多いので。

それだけならユンジュのスキルの方が良さげです。

 

ただ、SPカードのレイザーの殺人スパイクを確実に当てるようにしたり、ギルドバトル時の味方が撃つ対象ランダムスキルであるフェイタンスキルやカイトスキルの補助には最適だと思われます。

敵が単体なら警戒、反撃潰し兼与ダメUPとして使えますね。

他にも色々ありそうですので色々使い方を模索してみましょう。

レイザー修正

MOPが2倍

スキルの対象がランダム2体に

必要覚醒数:6 通常攻撃1ターン減少

 

レイザー二度目の修正です。

二度も修正されるのはレイザーが初ですね。

修正されたからと言って実践で使えるようになったわけではなくマシになった程度です。

 

MOP2倍はスキルの威力も上がるので良いですが、タフネスとセンスも修正したほうがいいなと思います。

スキルは対象が増えるより、ターン数をどうにかしてほしかったですね。

でもレベル90ぐらいだと威力はかなり出るらしいです。

スタミナも13ぐらいにしてほしい。

ですが通常攻撃が3ターンになるのは素晴らしいです。

パワーはかなり高いので回廊ミッションをオートで回るとき通常攻撃のみにしたら結構活躍してくれそうです。

 

私のレイザーは依頼のプロです。

新キャラについて

見れない方はこちらから

https://youtu.be/zBB-SP38iQk?t=1m46s

 

インドアフィッシュのクロロとプフですね。

クロロもプフもイラストがかっこいいです。

プフはユピー同様に実装はまだで強襲ステージで登場でしょうか?

クロロは雰囲気イベントっぽいですがスキルが何か+毎ターン1000ダメージなのでガチャの性能かなと思います。

プフのスキルは警戒ですね。

キャラのイメージ的に警戒(反撃)の魅了カウンターでしょうか。

ユピーが終了したら非常につらいのでプフの立ち位置が非常に気になります。

アバターのステータス振り分けについて①

やっとこさ本題です。

長くなりそうなので①とします。

ここでPCがフリーズして白紙になったので地獄でした。

一時保存機能をください

 

アバターのステータスは基本ステータス6種を振り分けて君だけのアバターを作ろうぜ!

的なシステムですね。

基本ステータスの内容が分からない人はヘルプを熟読しましょう。

 

しかしこのステータス振り分けシステムは非常に悩ましいものです。

どのステータスを優先して上げるか?

バランスよく上げたほうがいいのか?

タフネスメンタル考えて上げないと...

などなど疑問が湧き出てきます。

 

なんとなくでは無くステータスの優先順位を考えて振り分けましょう。

ステータスの優先順位

一番大事なステータスはなんでしょう?

攻撃ステータス(パワー・センス)でしょうか?

それともタフネス?メンタル?

 

スピードです。

 

イベントやミッション攻略なら攻撃ステータスを最大。あとはタフネスメンタルをタフネス寄りに振り分ければいいと思います。

(未再起~再起1ぐらいの方は攻略大事なのでこちらがオススメ)

 

しかしギルドバトルやアリーナにおいては如何に相手に素早くスキルを叩き込み息の根を止めるかが重要なので、スピードが非常に重要となっています。

今の環境ではどれだけタフネスやメンタルが高くてもスキルで即座にやられてしまうケースが多いです。

防御無視スキルが沢山ありますし。

サイレントワルツ許すまじ。

 

基本的にアリーナやギルドバトルは4~3ターン(2ターンのスキルはたいていスケボーなので素で受けられる シルバスキルなら残念でした)のスキルを打ち合う競技なのでターンが同じならスピードが1でも高い人から優先的に攻撃できます。

サポートスキルやカードにおいても速さが命なので敵にスキルを発動される前に発動する。

これすなわち戦いの極意です。

 

正直使いたいアバターの型によって振り分けは自分で考えるものだと思いますが、何かをする前に倒されては無意味なのでスピードの重要性について力説しました。

 

現在パワー型のアバターはパワー極振り+スピード極振りで育成しています。

スペシャル3の通常攻撃ダメージ30%ダウンさえ手に入れれば敵の通常ダメージは容易に受けれるので耐久は捨てています。

タフネス0振りでもパリィとスペシャル3にオートヒールさえあればベリハのユピーの通常攻撃などかゆくもありません。

 

ギルドバトルではこの振り方がベストかなと思います。

アリーナ意識だと耐久も考えたほうがいいかもです。

 

偏った考えかもしれませんが私はこんな感じです。

ただ真に受けてその通りにするんではなく、アバターの用途と自分のやりたいことを照らし合わせて色々考えたほう良いです

念系統について

正直自分の中でこれが強いとかありません。

強いスキルに念系統30レベルとかあれば考えますが、たいてい99にするときには20レベ程度になってるのである程度のスキルは使えますし。

特質なら再起のスペシャルブロックが一回早くつけれて便利だな程度です。

ただ私は具現化系なのでユピー周回の為に使うシュートスキルが使えるようになるまで時間がかかるのでかったるいです。

特質が安定で無難でフライングできるんでお得です。

 

今回はここまでです。

見ていただきありがとうございました。

コメント(1)
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コメント

  • キルア=ゾルディック No.101244429 2017/09/23 (土) 13:29 通報
    ブログ更新お疲れ様です!
    一回書いたものが消えたのにまた書けた不屈の精神は素晴らしいなと感じました!
    次のブログ更新も楽しみに待っています。
    2

削除すると元に戻すことは出来ません。
よろしいですか?

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